Système de lancer de dés virtuels
Le SC en jeu est assez simple d'utilisation et se base sur le
Rand.
Trois modules y sont ajoutés, personnalisant donc le système:
- Un système simple de bonus/malus sur un rand 150 correspondant à une attaque spécifique par personnage.
- Une jauge de Points de Vie.
- Le jet de "chance".
Etape 1 : Lancer les désVous ne taperez pas la commande
/rand à tout bout de champs, cela ne dépend pas de votre bon vouloir mais de vos actions: c'est le Maître du Jeu (MJ) qui vous indiquera quand et quel type de rand vous devez faire.
Vous ne devez lancer un /rand de votre propre chef sous aucun prétexte (le résultat ne sera pas prit en compte si tel est le cas).
On part du postulat que tous les joueurs sont des Héros, peu importe leur niveau en jeu ou la qualité de leurs Roleplay (RP) : tous le monde à donc une
base 100 de rand.
Toutes les actions
classiques, quelles qu'elles soient, résultent donc d'un simple
/rand.
Les jets s'effectuent soient contre des difficultés chiffrées en avance par le MJ
(par exemple atteindre 40+ sur un rand base 100 pour détecter l'ennemi caché derrière le pot de fleur, là bas) ou contre l'un de ses jets de dés. La base des jets du MJ dépend totalement de qui il met en face, vous pourriez vous battre contre un Boss dont tous les rand sont à 150 afin d'équilibrer le combat face aux forces d'oppositions.
Etape 2: L'attaque spécialeIl s'agit ici du seul jet à la charge
entière du joueur: on utilise ici le
/rand X ou X est ici une valeur déterminée dans la
Fiche Technique (FT).
Comme je ne vais pas m'amuser, au même titre que tous les autres MJs, à retenir les attaques unique de chacun: j'attends de vous que chacun maîtrise son personnage.
Mais plus concrètement, l'attaque spéciale, kézako ?
Puisse que les personnages sont des héros, il faut bien qu'ils se départagent. Et le système de combat au rand ne le permet pas sans faire des fiches avec des statistiques et des calculs complexes dans tous les sens où tous les jets auraient au final des valeurs différentes selon les personnages: enfin on est là pour s'amuser, pas pour un master en math.
L'attaque spéciale est votre
trait unique, la compétence où vous êtes meilleur que les autres, la botte qui surprendra fatalement votre adversaire, bref: le nom d' "attaque spéciale" n'est qu'une indication relative au fait qu'on jette plus souvent les dés en combat qu'en RP classique. Pourtant ici on peut vous demander un jet même pour ouvrir une porte de placard, si on imagine que le MJ à prévu que quelqu'un chose en sorte sournoisement, par exemple.
Ou encore pour pirater le terminal sécurisé d'une porte afin de... l'ouvrir ! En ce cas, votre attaque spéciale pourrait être reliée à la compétence de piratage.
Vous commencez à comprendre ? Laissez moi détailler :
L'attaque spéciale (AS) est un rand de base 150 (
/rand 150) que vous choisissez librement au moment de la création de la FT de votre personnage.
Vous pourrez choisir parmi deux catégories:
Combat ou
Compétence afin de classer votre AS et de limiter son panel d'utilisation.
- L'AS Combat concerne une technique particulière et définie de votre personnage. Elle est unique et ne s'appliquera qu'à cette action:
Par exemple, un Sith pourrait disposer de son avantage Combat sur l'étranglement par la Force. Or, il ne pourrait pas l'appliquer à l'utilisation de son sabre laser en général (imaginez le mec qui rand 150 toute ses attaques ?); mais il le pourrait vis à vis d'une botte ayant par exemple pour but de désarmer l'adversaire.
- L'AS Compétence est bien plus vaste est varié : du moment où ça ne peut être utilisé en combat direct, alors c'est une compétence. Dans ce cas on appliquera la base 150 à tout les jets en rapport avec le domaine de compétence.
Par exemple, un pirate informatique se verra effectuer des /rand 150 sur toutes ses actions en rapport avec le piratage.
L'exemple plus complexe d'un artificier, a.k.a le confectionneur/poseur de bombes se verrait pourvu de sa base 150 pour créer ses bombes et non les utiliser.
Le choix de votre Archétype peut aussi moduler votre AS, en fonction de votre choix.Choisissez bien.
Etape 3 : Les Points de Vie
Tous les personnages débutent avec 1 Point de Vie (PV).
Dans ce système, chaque attaque subie retire 1 PV à sa victime, sauf si stipulé autrement par le MJ.
Les classes d'armure modulent le niveau de PV: il n'est pas obligatoire de porter la même armure que ce à quoi votre classe vous oblige. Grâce à l'[Equipement Personnalisé] vous pouvez ressembler à ce que vous voulez et il vous sera donc demandé d'être cohérent avec votre choix lors des Main-Event et donc de vous ramener avec l'équipement correspondant.
Quant un personnage arrive à 0 PV, il est hors-combat: ce qui signifie qu'il ne peut plus combattre durant l’événement. La blessure en étant la cause sera donnée par le MJ mais l'impact de cette dernière sur le personnage du joueur dépend entièrement du choix du joueur.
Le choix de votre Archétype module aussi les PVs, en fonction de votre choix.
Etape 4 :Les critiques
- Les résultats comprit entre 0 et 5 au /rand sont des échecs critiques dont les conséquences négatives sont déterminées par un Jet de Chance.
- Les résultats comprit entre 95 et 100 au /rand sont des réussites critiques dont les conséquences positives/ultra-stylées sont déterminées par un Jet de Chance.
(Les /rand X fonctionnent sur le même principe, si ce n'est que l'écart de réussite critique est reporté au maxima du jet (exemple: 145-150))Etape 5 : Le Jet de Chance
Le "jet de chance" est un lancé de dé à but qualitatif: quand le MJ souhaite que le hasard se charge de la qualité d'une action, il demande au joueur d'effectuer un jet de chance.
En fonction du résultat de ce dernier, il modulera les conséquences de l'action dont dépend ce jet de chance. De toutes façons, ce jet fait ce qu'il dit et détermine la chance liée à une action en temps réel.
Toutefois il s'agit d'un jet inversé :
- Plus l'on tend vers 1 plus l'on a de la chance.
- Plus l'on tend vers 100 plus la catastrophe est imminente.