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 Système de Combat (SC)

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Djïnn
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MessageSujet: Système de Combat (SC)   Mer 8 Juil - 12:32

Bienvenu dans le SC du Cercle de Pradzia:





Pourquoi un système de combat personnalisé ?

Le SC utilisé par le Cercle de Pradzia a pour but unique d'unifier la façon de jouer des participants lors du Main Event du Cercle. 
Comme vous le savez, il existe grosso-modo dans SWTOR trois moyen de "combattre", chacun présentant avantages et désavantages. 


  • Fairplay : Cette méthode a pour but d'utiliser les émotes disponible dans le jeu par la commande /me allouant la phrase tapée de ne pas débuter par
    Personnage : "J'aime le fromage".
    mais par
    Personnage aime le fromage.

    En effet, en plus de devenir orange, la phrase sans la ponctuation ":" permet de décrire une action. Vous voyez où je veux en venir?
    Le désavantage de ce système tient en deux points: non seulement la rigidité du système: l'ont doit s'en remettre à l'appréciation de chacun sur l'impacte qu'il a sur les autres mais aussi le temps des scènes jouées au tour par tour de cette façon, qui à tendance à s'allonger de façon exponentielle avec le nombre de participants.



  • Rand : Grâce à la commande /rand on obtient un résultat chiffré et aléatoire sur une base 100 (entre 1 et 100). Il est tout à fait possible d'utiliser la commande /rand X où X est égal à la valeur maximum du jet de dés. 

    Par exemple: si on tape /rand 150 on aura un résultat variant entre 1 et 150 et non 1 et 100.

    Dans ce système, on se sert de l'écart entre les score opposés des participants (joueurs contre joueurs ou joueurs contre MJ) pour déterminer le vainqueur de l'action. Le /me est bien sûr de la partie mais n'est ici utile que pour décrire des actions suspensives : le joueur n'a pas d'impact sur les autres par sa volonté et ne peut donc rien imposer tant que les dés n'ont pas été jetés par tous les participants. Or chacun doit pouvoir se défendre, ce qui donne une décomposition RP comme suit :

    Personnage 1 attaque Personnage 2 et tente de l’empaler avec son sabre laser !
    Personnage 1 : 45
    Personnage 2 : 56

    Personnage 2 se défend en repoussant son adversaire par la Force !

    Le système reste du tour par tour classique, mais l'on peut encore aller plus loin en nivelant les niveaux de réussite en fonction de l'écart entre les chiffres.
    Dans l'exemple précédents, l'écart est de 9 en faveur du Personnage 2. On considère que la parade est réussie, mais l'on pourrait aussi dire ici que c'est de justesse. Si l'écart était de 50, le Personnage 2 aurait pu effectuer une parade plus imaginative, l'aidant à percer la garde du Personnage 1 par exemple. Le nivelage des écarts n'est pas obligatoire mais constitue une possibilité de profondeur supplémentaire à ce style de combat.

    Cependant, le tour par tour possède toujours le même désavantage : la longueur des scènes. 



  • PVP : Plus réaliste, la commande /duel permet à deux joueurs de s'affronter avec les statistiques de leurs personnages ainsi que le talent des joueurs les dirigeants. 
    En pis de l'écart possible de niveau dans l'équipement, le Roleplay est selon moi une facette du jeu où le niveau n'a que très peu d'intérêt; sinon le ratio qualité de RP/technique de jeu deviendrait un débat aussi complexe qu'un débat entre l'utilité planétaire d'un militaire contre celui d'un professeur chercheur. 
    De plus, ceci ne permet de faire combattre que deux personnages l'un contre l'autre: ceci demande une organisation rigoureuse dans la création d’événements incluant des combats. 
    Cette solution permet cependant de rendre les combats plus dynamiques, visuels et surtout rapides !



Ces systèmes de combat sont la raison de s'enticher d'un personnalisé, puisse qu'ils ne sont que des bases exploitables limités par l'imagination.

Comme pour le Rand et en reprenant de façon habile certaines règles de Jeu de Rôle sur table, on peut aller encore plus loin dans la qualité narrative: ce qui me semble être le sujet même de l'expérience Roleplay.




Pourquoi seulement pour le "Main Event" ?

Tout simplement parce qu'il est hors de question d'imposer un système à qui que ce soit. De plus, il serait dommage de se priver des autres techniques de jeu qui peuvent être bien plus agréables et/ou indiquées lors d’événements d'autres types.

Ensuite, il s'agit d'un système requérant obligatoirement un Maître du Jeu (MJ), et cela tombe bien puisse que le Main Event ne peut subsister sans que quelqu'un le mène de A à Z sans jouer sois même de personnage durant les Events (personne ne dit cependant que le MJ sera toujours le même). Effectivement, le MJ sert à la fois de référence et de juge absolu: 

  • Il détermine les axes du scénario et s'assure d’emmener les joueurs là où l'histoire doit les mener.
  • Il arbitre les combats.




Est-il obligatoire ?

Le SC de Pradzia n'est obligatoire que pour le Main-Event, car aucune de ses sorties ne fonctionnera sans lui. L'histoire elle même étant basée sur ce système. Cependant, en dehors du main-event chacun fait comme il veut. Et un autre MJ pour une Quête Annexe aura tout à fait le droit d'utiliser ce système.

La FT est le pivot de ce système, et tout participant interne à la guilde devra obligatoirement en avoir crée une en suivant les règles indiquées si-dessous.


Dernière édition par Djïnn le Mer 8 Juil - 17:09, édité 15 fois
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Djïnn
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MessageSujet: Re: Système de Combat (SC)   Mer 8 Juil - 12:34

Système de lancer de dés virtuels

Le SC en jeu est assez simple d'utilisation et se base sur le Rand

Trois modules y sont ajoutés, personnalisant donc le système:

  • Un système simple de bonus/malus sur un rand 150 correspondant à une attaque spécifique par personnage.
  • Une jauge de Points de Vie.
  • Le jet de "chance".



Etape 1 : Lancer les dés

Vous ne taperez pas la commande /rand à tout bout de champs, cela ne dépend pas de votre bon vouloir mais de vos actions: c'est le Maître du Jeu (MJ) qui vous indiquera quand et quel type de rand vous devez faire.
Vous ne devez lancer un /rand de votre propre chef sous aucun prétexte (le résultat ne sera pas prit en compte si tel est le cas).


On part du postulat que tous les joueurs sont des Héros, peu importe leur niveau en jeu ou la qualité de leurs Roleplay (RP) : tous le monde à donc une base 100 de rand. 
Toutes les actions classiques, quelles qu'elles soient, résultent donc d'un simple /rand.

Les jets s'effectuent soient contre des difficultés chiffrées en avance par le MJ (par exemple atteindre 40+ sur un rand base 100 pour détecter l'ennemi caché derrière le pot de fleur, là bas) ou contre l'un de ses jets de dés. La base des jets du MJ dépend totalement de qui il met en face, vous pourriez vous battre contre un Boss dont tous les rand sont à 150 afin d'équilibrer le combat face aux forces d'oppositions.


Etape 2: L'attaque spéciale

Il s'agit ici du seul jet à la charge entière du joueur: on utilise ici le /rand X ou X est ici une valeur déterminée dans la Fiche Technique (FT). 
Comme je ne vais pas m'amuser, au même titre que tous les autres MJs, à retenir les attaques unique de chacun: j'attends de vous que chacun maîtrise son personnage.

Mais plus concrètement, l'attaque spéciale, kézako ?
Puisse que les personnages sont des héros, il faut bien qu'ils se départagent. Et le système de combat au rand ne le permet pas sans faire des fiches avec des statistiques et des calculs complexes dans tous les sens où tous les jets auraient au final des valeurs différentes selon les personnages: enfin on est là pour s'amuser, pas pour un master en math.

L'attaque spéciale est votre trait unique, la compétence où vous êtes meilleur que les autres, la botte qui surprendra fatalement votre adversaire, bref: le nom d' "attaque spéciale" n'est qu'une indication relative au fait qu'on jette plus souvent les dés en combat qu'en RP classique. Pourtant ici on peut vous demander un jet même pour ouvrir une porte de placard, si on imagine que le MJ à prévu que quelqu'un chose en sorte sournoisement, par exemple. 
Ou encore pour pirater le terminal sécurisé d'une porte afin de... l'ouvrir ! En ce cas, votre attaque spéciale pourrait être reliée à la compétence de piratage.

Vous commencez à comprendre ? Laissez moi détailler :
L'attaque spéciale (AS) est un rand de base 150 (/rand 150) que vous choisissez librement au moment de la création de la FT de votre personnage.

Vous pourrez choisir parmi deux catégories: Combat ou Compétence afin de classer votre AS et de limiter son panel d'utilisation. 

  • L'AS Combat concerne une technique particulière et définie de votre personnage. Elle est unique et ne s'appliquera qu'à cette action:
    Par exemple, un Sith pourrait disposer de son avantage Combat sur l'étranglement par la Force. Or, il ne pourrait pas l'appliquer à l'utilisation de son sabre laser en général (imaginez le mec qui rand 150 toute ses attaques ?); mais il le pourrait vis à vis d'une botte ayant par exemple pour but de désarmer l'adversaire. 
  • L'AS Compétence est bien plus vaste est varié : du moment où ça ne peut être utilisé en combat direct, alors c'est une compétence. Dans ce cas on appliquera la base 150 à tout les jets en rapport avec le domaine de compétence.
    Par exemple, un pirate informatique se verra effectuer des /rand 150 sur toutes ses actions en rapport avec le piratage. 
    L'exemple plus complexe d'un artificier, a.k.a le confectionneur/poseur de bombes se verrait pourvu de sa base 150 pour créer ses bombes et non les utiliser.


Le choix de votre Archétype peut aussi moduler votre AS, en fonction de votre choix.

Choisissez bien.




Etape 3 : Les Points de Vie


Tous les personnages débutent avec 1 Point de Vie (PV).

Dans ce système, chaque attaque subie retire 1 PV à sa victime, sauf si stipulé autrement par le MJ. 

Les classes d'armure modulent le niveau de PV: il n'est pas obligatoire de porter la même armure que ce à quoi votre classe vous oblige. Grâce à l'[Equipement Personnalisé] vous pouvez ressembler à ce que vous voulez et il vous sera donc demandé d'être cohérent avec votre choix lors des Main-Event et donc de vous ramener avec l'équipement correspondant.

Quant un personnage arrive à 0 PV, il est hors-combat: ce qui signifie qu'il ne peut plus combattre durant l’événement. La blessure en étant la cause sera donnée par le MJ mais l'impact de cette dernière sur le personnage du joueur dépend entièrement du choix du joueur.

Le choix de votre Archétype module aussi les PVs, en fonction de votre choix.


Etape 4 :Les critiques


  • Les résultats comprit entre 0 et 5 au /rand sont des échecs critiques dont les conséquences négatives sont déterminées par un Jet de Chance.
  • Les résultats comprit entre 95 et 100 au /rand sont des réussites critiques dont les conséquences positives/ultra-stylées sont déterminées par un Jet de Chance.

(Les /rand X fonctionnent sur le même principe, si ce n'est que l'écart de réussite critique est reporté au maxima du jet (exemple: 145-150))


Etape 5 : Le Jet de Chance

Le "jet de chance" est un lancé de dé à but qualitatif: quand le MJ souhaite que le hasard se charge de la qualité d'une action, il demande au joueur d'effectuer un jet de chance. 
En fonction du résultat de ce dernier, il modulera les conséquences de l'action dont dépend ce jet de chance. De toutes façons, ce jet fait ce qu'il dit et détermine la chance liée à une action en temps réel. 

Toutefois il s'agit d'un jet inversé

  • Plus l'on tend vers 1 plus l'on a de la chance.
  • Plus l'on tend vers 100 plus la catastrophe est imminente. 



Dernière édition par Djïnn le Sam 11 Juil - 16:20, édité 10 fois
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Djïnn
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MessageSujet: Re: Système de Combat (SC)   Mer 8 Juil - 12:36

Création de la Fiche-Technique (FT)

La FT est obligatoire pour participer au Main-Event.

Identité: Nom, prénom du personnage
Titre: Position dans le Cercle

Style de Combat: Les armes et pouvoir que vous utilisez sans détails (ex: Blaster, Force).
Classe: Choisissez un archétype parmi les propositions suivantes et appliquez les modificateurs appropriés:
Classe
Bonus
Malus
Combattant+1 PV; +20 ASL'AS est obligatoirement de type Combat
Belliciste+50 ASRéduit de 2 PV le bonus d'armure
Furtif+40 ASRéduit de 1 PV le bonus d'armure
Survivant+3 PV-10 AS
Docteur+1 PV; +40 ASL'AS est forcément un Soin
Spécialiste+50 ASL'AS est obligatoirement de type Compétence
Armure: choisissez parmi les 4 propositions:

  • Légère: +2 PV.
  • Intermédiaire: +3 PV.
  • Lourde: +4 PV.
  • Sans armure: +duvent.

Points de Vie: Indiquez ici votre total de PVs. (en tenant en compte du bonus/malus de classe)


Attaque Spéciale: Indiquez le type (Combat ou compétence) / le total de votre rand (en tenant en compte du bonus/malus de classe).
Description de l'AS: Décrivez votre AS dans les détails.


Code:
[b][u]Identité[/u]:[/b] 
[b][u]Titre[/u]:[/b] 

[b][u]Style de Combat[/u]:[/b] 
[b][u]Classe[/u]: [/b]

[b][u]Armure[/u]: [/b]
[b][u]Points de Vie[/u]:[/b]

[b][u]Attaque Spéciale[/u]: [/b]
[b][u]Description de l'AS[/u]:[/b] 
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